Nous allons ici voir le principe de la spike. Une bonne spike est certainement une des choses les plus dures à affronter. A part si vous disposer d'une saison fertile (et que cet esprit survit) aucun élément défensif autre qu'un transfert de santé très rapide ne pourra vous sauver.
Le principe de base de toute spike est simple, faire tomber la barre de vie de la cible de manière instantanée (ou quasi-instantanée). Pour cela l'équipe qui spike applique un principe simple : le leader prend une cible avec ctrl + espace que les autres spiker prennent avec T. Ensuite le leader fais un décompte ("3, 2, 1 spike") pendant lesquels les spikers active se prépare en se positionnant et éventuellement en activant des compétences (glyphe d'énergie, lecture du vent, réveil du sang, ….).
Il y a 4 professions qui actuellement qui spike : les nécromants, les élémentalistes, les envoûteurs (en En/El fast cast) et les rôdeurs. A cela s'ajoute la rainbow spike qui combine des spikers de différentes professions.
Quelles sont les compétences de spike ?
Pour les nécromants :
* blood spike : pour cette spike, les spiker se prépare a l'aide d'un réveil du sang puis lance choc de l'ombre puis regard du vampire (et éventuellement sceau barbelé ou pacte noir). Le reste de leur compétence sont des compétences de défense.
* spike foc : ce type de spike utilise de nombreux maléfice et spike a l'aide de festin de corruption (Feast Of Corruption en anglais) avec une désacralisation des enchantements
Les spike necro sont généralement appuyé par un spirit spammer pour leur fournir de la mana grâce à moisson des âmes. Un esprit protecteur est inutile face à ce type de spike.
Pour les élémentalistes et les En/El fast cast :
* spike air : généralement ce type de spike fais ces dommages a l'aide de globe de foudre + éclair foudroyant bien qu'on croise (mais rarement) des spike utilisant la chaîne d'éclair.
* spike obsi : cette spike se base sur la magie de la terre et spike à l'aide de la compétence flamme d'obsidienne. Les autres compétence sont généralement des compétence de terre a but défensif.
Ce type de spike est accompagné de moine. Les spikers El sont soit El/En avec un mantra de résolution soit El/M avec quelques sorts de soins. Un esprit protecteur est très utile face à ce type de spike.
Pour les spike rodeurs :
On ne trouve principalement qu'un type de spike (bien que des spike tir de représailles existe encore), le principe de base est toujours le même : l'accumulation de nombreux petit dégâts. Pour cela la spike dispose de 3 Moines, d'un En/N order et de rodeurs (pour une équipe de huit). Les spikers utilisent les esprits vent favorable et vannage. Pendant le décompte les spikers lance lecture du vent pendant que le En/N lance ordre de la douleur. Enfin au moment de la spike les rôdeurs lancent tir double puis tir sauvage. Juste avant le début de la spike l'En peut lancer douleur fantôme et dispersion des illusions sur la cible de la spike.
La rainbow spike existe dans de nombreuse variante. Pour une équipe de huit, la variante la plus courante comporte un En (utilisant afflux d'énergie, des anti-enchantements, douleur fantôme et dispersion des illusion), un rôdeur (même principe que pour la spike rôdeur), trois moines, un élémentaliste terre (spikant à la flamme d'obsidienne) et enfin deux élémentalistes airs (globe de foudre/éclair foudroyant). Un des élémentaliste air ou le rôdeur peut être remplacé par un N blood spike.
Quels sont les moyens d'affronter une spike ?
Le cri de guerre "levez les bouclier" (pour les spike rôdeur) et l'esprit saison fertile fournissent une défense à court terme face aux spike. Des interupts (à utiliser sur l'En dans les rainbow spike et spike ranger) forment une bonne défense : en réduisant les dégâts infligés par la spike, vous augmentez vos chance de rester en vie. Enfin un jeu très agressif reste efficace (les spikeurs morts ne font pas de dégâts ).
Pour finir des moines très rapide (et aussi, si vous êtes en gvg et que un joueur a un transfert de vie, ce joueurs a intérêt à être rapide) sont le moyen de survivre.
Enfin si vous perdez face a une spike suffisamment bonne pour spiker de manière parfaitement synchrone, ne vous faites pas trop de reproche, gagner était presque impossible.