1. Tout d'abord, le rôle du G à la hache. Lui, il tue, c'est pas compliqué. Pour les compétences, il faut les utiliser au bon moment, c'est-à-dire ; La hache du bourreau et l'éviscération lorsque la cible a peu de vie et qu'il faut l'achever, lors d'une décharge ; L'attaque du taureau lorsque vous commencez à attaquer votre cible, elle tentera à 80% de chance de fuir et l'attaque la clouera au sol ; La conju, pas compliqué, pour du dégât ; Frénésie lors de la décharge, quand il faut achevé une cible et que vous n'êtes pas ciblé auquel cas, course sert à "casser" la frénésie (deux poses de combats) ; Décharge lorsque pas exemple vous venez d'assommer une cible, pour la réassomer ensuite, l'interrompant dans la compétence qu'elle lancera sûrement alors. Rez pour rez ^^.
Le G marteau est également un tueur. Il tente d'assommer continuellement sa cible une fois qu'il est dessus. La frappe de mokele et la charge pour l'adrénaline, la charge servant aussi à "casser" la peste. Lorsqu'on s'arrête sur une cible avec toutes l'adrénaline nécessaire, Brise-échine, coup écrasant, coup puissant, coup de marteau dans l'ordre. Toujours être sous peste lors d'une décharge. Bien attendre que la cible se relève pour taper le coup de marteau.
Leurs positionnement, ce qui est important quand on les joue :
Déjà, on n'attaque pas les moines bêtement. Le placement d'une équipe se décompose en trois strates. La première comprend les G ou D, la seconde, tous les casters, R, P. La troisième, les moines qui sont ainsi à l'arrière. Si un G de l'équipe fonce taper les moines adverses, il sera hors de portée de nos moines, et donc, insoignable en cas de décharge sur lui ( ce qui est fréquent dans ce cas). De plus, les G ne reste pas constement sur la même cible, ils changent continuellement. Ils restent sur une cible tant que celle ci n'est pas protégée. Puis, ils changent, en tentant par exemple de surprendre un caster. La leader du groupe est un guerrier, ce sera lui qui annoncera les cibles, qui les désignera puis qui fera le compte à rebours. Pour ça, il faut qu'il ait un bon ts. Quand on désigne une cible, tous les membres du groupe ne l'attaque pas avant la décharge, sinon, il est évident que les moines adverses pourront le protéger à temps.
3. L'envouteur est un personnage de pression, surtout sur les moines mais aussi sur les autres personnages, grâce à ses compétences qui retirent l'énergie. Ses compétences : L'afflux ben pour vider l'énergie d'un perso ou pour suivre la décharge ; Diversion pour rendre un moine inactif tant qu'il est affecté par le maléfice (par exemple, pendant que l'équipe tue un moine, l'envouteur le rend inefficace à sauver son copain) Mais la diversion sert aussi pour d'autres personnages, par exemple, un personnage qui "spamm" (qui lance régulièrement) une compétence (Ex: Afflux aveuglant). Le drain ben pour la mana et l'interrup. Honte, très pratique pour vider un M qui lance un sort sur un allié (en plus le sort échoue et vous lui voler de l'énergie, que demander de plus ?). Flamme, même but que l'afflux, juste moins efficace. Enchantement inspiré pour de l'énergie et pour obtenir un enchantement tel Egide. Il sert aussi à rendre une cible protégée par un enchant plus vulnérable. Dissipation d'enchantement, pareil, pour suivre la décharge en infligeant des dégats et en supprimant un enchantement de protection. Rez pour Rez.
Leurs positionnement, ce qui est important quand on les joue :
Ce que je vais dire est valable pour tous les casters : L'envoûteur et les autres casters bougent continuellement, excepté bien sûr lorsqu'ils lancent des sorts. Ils doivent faire aussi attention aux différent adversaires potentiellement dangereux. Par exemple, pour feinter un Rôdeur qui lancera son interrup dès qu'il vous verra arrêter, pensant que vous allez caster un sort, courez, arrêtez vous un instant puis recommencez à courir. Ainsi,l'interrup du rôdeur se rechargera et vous pourrez lancer tranquillement votre sort. Il doivent aussi voir, par exemple, un envouteur incanter dans leur direction une diversion (surtout les moines doivent faire attention). Bien regarder aussi les G adverses pour ne pas se faire surprendre.
4. Le rôdeur est également un personnage de pression. Grâce à l'application de poison, il répand cette condition au début du combat pour embêter les moines adverses qui devront la retirer très souvent sous peine de devoir soigner encore plus. Lorsque le rôdeur observe que le poison n'est presque pas retiré par les moines adverses, ça veut dire qu'ils sont débordés et que l'équipe adverse est très mal. Dans ce cas, le rôdeur le signale à son équipe afin qu'elle mette la dose. Le tir de diversion est là pour l'interrup et pour rendre une compétence longtemps inefficace. Il se lance généralement sur tous les types d'ennemis. Exemple, lorsque qu'un G commence sa décharge sur un moine, tirez sur lui avec ça pour le casser dans sa décharge mais aussi pour rendre inutile l'une de ses comp. Ce n'est pas la peine de tirer sur un ennemi qui est en train de lancer un sort (à moins que ce soit pluie de météore...). Evaluez le temps de recharge d'une compétence d'un caster et quand il pourrait la relancer. Envoyez alors votre interrup à ce moment. La foulée naturelle est là pour se protéger lorsque on lance l'onguent ou l'application de poison. Toucher réparateur pour se supprimer des conditions ou pour un allié proche. Il faut l'utiliser presque uniquement en Split (j'expliquerais plus tard). Tir du chasseur paresseux pour faire du dégât. Onguent pour se soigner lors du split.
Leurs positionnement, ce qui est important quand on les joue :
Le Rôdeur a un rôle un peu spécial. Parfois, lorsque le leader le demande, le rôdeur effectue un "split". Il s'agit de quitter +- discrètement le combat afin d'aller tuer tout seul les pnj du camp adverse pour avoir un avantage lors de la victoire ou la mort (après 30min je crois, tous les pnj se rendent au centre de la map pour se combattre. Celui qui aura le plus de pnj aura donc l'avantage.) C'est pour cette raison que le rôdeur est un des persos les plus autonome pour résister seul face aux pnj. Il peut parfois être accompagné d'un guerrier ou d'un autre perso pour le split. Il peut utiliser ses tirs d'interruption pour répandre le poison plus rapidement sur le champ de bataille.
Leurs positionnement, ce qui est important quand on les joue :
Pas compliqué du tout. Il assiste le reste de l'équipe sur le champ de bataille. Comme les casters, il bouge tout le temps et comme les guerriers, il change souvent de cible.
6. Le moine "heal" est aussi important ^^. Parole de guérison pour le gros heal lorsque la vie descend en dessous de 50% et que la cible n'est pas trop en danger immédiat. Transfert de santé pour sauver in extrémiste la victime d'une décharge. Après un transfert de santé, on se remet sa vie grâce à la parole de guérison. Sceau de rajeunissement pour le heal moins conséquent. Esprit patient est rarement pour du guérir une cible déjà amochée. Généralement, on le lance sur un allié qui pense qu'il va se faire décharger ou lorsqu'on sait qu'un allié va se prendre des dégâts. Guérison des maléfices pour les maléfices. Inutile de l'utiliser pour se retirer une diversion...l'autre moine s'en chargera. Egide à tenir +- en boucle avec l'autre moine. Glyphe d'énergie pour l'énergie. On peut remplacer suppression des conditions par baiser de Dwayna pour du heal.
Leurs positionnement, ce qui est important quand on les joue :
Les moines se situent à l'arrière de l'équipe. Ils bougent tout le temps comme les casters. Ils doivent bien observer les Envouteurs pour ne pas encaisser de diversion à un mauvais moment. Lorsqu'ils doivent lancer Egide, ils peuvent utiliser leur glyphe puis lancer Egide en l'interrompant d'eux-même juste après. En effet, les rôdeurs lancent leurs interrup à ce moment. On le relance juste après, l'interrup étant en train de se recharger.
Infos générales
-Lorsque vous sentez que vous allez être décharger (proximité de deux guerrier, ou quoi) , prévenez vos moines qu'il réagissent en conséquence. Comment prévenir ? Si vous êtes venu souvent sur ts et que les moines connaissent votre voix, c'est bon. Sinon, ciblez vous.
-Lorsque le leader demande quelques chose, faite le sans poser de question. Il saura ce qu'il fait.
-En Gvg, il faut utiliser le bodyblock. Je m'explique. Lorsque nous avons un peu l'avantage sur le terrain et que la hampe est au milieu de notre équipe, par exemple, et que le drapeau adverse arrive, on peut se rassembler autour de lui afin de l'enfermer et de l'empêcher d'apporter le drapeau à la hampe. Ou encore, les ennemis font une retraite, mais un membre de leur équipe traîne. Et bien pareil, on l'empêche d'aller plus loin grâce à nos personnages et puis on le descend amicalement. Comme pour les guerriers, on reste pas tout le temps sur la même cible.
(Ceci est un copier-coller légèrement modifié du tuto de l'autre équipe)