Le Labyrinthe d'Urgoz
Voici la première (dépendant du sens dans lequel on fait le jeu) des missions d'élites de Factions. Appartenant à la maison Zu Heltzer, il faudra pour y avoir accès que votre alliance la possède, et donc pour celle ci qu'elle soit Kurzick.
Cette zone se trouve sous la maison Zu Heltzer et permet à un groupe de 12 joueurs de s'enfoncer dans les profondeurs de la terre et de la forêt. La difficulté est plutôt importante, et il faudra être bien équipé pour espérer arriver au bout, puisque cette zone est en fait une seccession de salles qu'il faudra terminer les unes après les autres pour espérer voir la fin.
On y retrouve moult Daguerres, qui si elles ont gagné leur liberté, n'ont pas perdu en agressivité, on y retrouvera aussi des esprits de la forêt, des suceurs de sang, et autres créatures géantes serpentiformes. Pour un groupe bien préparé, il faudra compter de une heure trente à deux heures pour nettoyer la zone, à noter que c'est ici qu'en plus de drops rares et intéressant, que l'on peut se procurer les armes les plus rares du jeu, celles du concours "armes à croquer".
La difficulté donc, parlons en, à part votre arrivée qui vous fera sourire contre un petit groupe d'ennemis level 10, le reste de la zone vous exposes à des levels 28 ou 30 par gros paquets. Il faudra être stratégique pour ne pas trépasser à tout bout de champs, et le groupe doit non seulement être résistant, et puissant. Les missions Elite portent bien leur nom.
La map est magnifique, on se retrouve en plein sous terrain labyrintique, compsé de forêts de champignons géants, de ponts suspendus, et autre surprises de bon augure. La zone est composée de 10 salles qu'ils faudra enchainer, chacune avec un objectif précis, et une "énigme à résoudre". Si vous comptez jouer la facilité plutôt que le challenge un quota de 5 moines ou ritualistes soins est à prévoir, ainsi qu'un bon minion masteret un ou deux élémentaristes avec de gros dégâts de zone.
Description des différentes salles :
Salle 1 : L'entrée, où l'on se dit, pff facile 20 mobs lvl 10... Et là erreur, ces monstres n'ont qu'une compétence, vous retirer toute votre mana au contact, et une fois morts attirent vers vous une nuée de vampires qui n'ont pour but que de se suicider au contact en vous retirant exactement votre nombre total de point de vie, comme c'est étrange. Pour finir une guerilla contre les daguerres (une bonne quarantaine), vous ferrons regretter la fournaise.
Salle 2 : Un run de mobs ici, vous mettra bien a mal, surtout vos casteurs, car ces derniers jouent beaucoup sur l'interuption. Rien de bien compliquer, il faudra survivre au run.
Salle 3 : La zone de sacrifice, une bonne ciquantaine de mobs également dans une petite salle et une énigme "Vous devez payer le prix". Après avoir survécu aux nombreux ennemis, je vous laisse réfléchir à la démarche pour ouvrir la porte, l'indice est très important.
Salle 4 : Une salle vide, un pont dont on ne voit pas le bout, 1 minute de traversée sous une pluie de boulles de feu, à 30/40 de dégâts chacune. Mais il est pas rare de s'en prendre 3 ou 4 à la fois, et pour tout le monde en même temps. Simple et détendant, mais il ne faut pas s'endormir sur ces lauriers.
Salle 5 : On continue dans l'esprit, sauf qu'un genre de guivre fait son apparition, et son skill cause 300 points de dégâts de zone, plus une dégen de santé de -10, oui, tant que ça. De plus la porte se refermant, il est impossible de reculer, se battre est obligatoire. Cette zone mettra vos moines à rude epreuve, car il n'est pas rare que les dégâts pleuvent, les "guivres" n'étant pas les seuls mobs en présence, et les dégens rarement sur une seule personne en même temps.
Salle 6 : Nouvelles salles nouveaux mobs, très costauds, healant et intérompant sans s'arrêter, plus 5 guivres (serpents), mais surtout les mobs archers causent poison, saignement et dégen en tout genre, et ils sont par paquet de 20. Ah oui j'oubliai, ici les ennemis sont immunisés contre TOUTES les conditions...
Salle 7 : Un labyrinthe gigantesque, avec des racines enchevétrées qui coupent le chemin à intervalles réguliers (un peu comme avec les esprits de pin à Maguuma), ce qui splite souvent le groupe et oblige de se tapper en nombre restraint contre des ennemis bien équipés en maléfices, mais heureusement moins nombreux (5 ou 6 à la fois quand même), le labirynthe est énorme, et il faut vraiment pas se planter sous peine de se retrouver dans des Guets-appens féroce.
Salle 8 : Retours des archers dégens, des intérupts fous et des moines doppés, dans une map riquiqui, qui oblige à se frotter au corps à corps, et avec trois guivres et leur sort de dégen de folie. Ah, et une qui fais en plus -4 flèches de régen mana. -10 en santé, -4 en mana, c'est tranquile non?
Salle 9 : Une petite salle relativement équivalente à la huitième, mais encore plus petite, à mon sens, la plus complexe de la zone.
Salle 10 : Une salle de plopage de mob, plus on tue, plus il y en a, mais elle est plutôt détente en fait, c'est limite la plus facile, même s'il faut économiser sa mana car ça dure. Il suffit d'y aller calmement, et par groupe, et tout devrait bien se passer.
Map finale : Le boss, un arbre pétrifié habité d'un esprit, gardé par deux guivres (serpents) géantes. Les guivres sont moines et se soignent mutuellement ainsi que le boss. Si elles ne tombent pas il est impossible de le tuer. Bah pas grave me direz vous, on va se les farcir. Que neni, non seulement elles sont extrèmement résistantes, mais font toujours leur sort à 300 de dégât plus moins 10 de régen santé, se soignent énormément (1 skill à la seconde en moyenne) et le boss qui ne dispose que d'un skill et un seul, une flêche à 200 de dégât qui cause un ralentissement de 10 seconde de 90%, n'hésite pas à s'en servir. Bon c'est chaud me direz vous, et moi je vous dis non, car en plus des bombes apparaissent aléatoirement sur la zone par paquet de 3 à 5, et explosent au bout de 3 à 5 secondes causant 200 points de dégâts de zone également. Un conseil, un ou deux joueurs s'occupent des bombes pendant que le reste de l'équipe gère les serpents, une moitié en interupt un pendant que l'autre tue le second. Le boss pour la fin.
Note : 20 bonnes minutes peuvent être nécessaires pour tuer le boss, ui ui, rien que ça.
Vous comprenez donc que ces zones ne s'adressent pas à une équipe non soudée ni entraînée et montée à l'arrache. Pour espérer la terminer, il faudra connaître ladite zone, y aller bien préparé, et surtout en ayant le temps, et les nerfs. Je me suis rarement autant amusé que sur ces cartes, l'adrénaline monte crescendo avant de redescendre par palier, pour remonter en apothéose contre le boss final, et surtout c'est beau. Bon jeu à vous, et bon drop.