Ce matin, Thor Para et Moi avons visité tous les halls en "détails" en regardant l'aspect, le terrain, la stratégie... Pour faciliter le choix, nous vous en sortons 4.
Ensuite, pour mieux informer les membres, faire connaitre les halls...
J'organise des visite guidée InGame que j'ai déjà fait pas mal de fosi, donc au lieu de voter au hasard/pour les couleurs, demandez moi
J'ai donc aussi fait des screens et explicatifs pour le forum.
Lisez bien ceci avant de votez au hasard ou juste pour les couleurs, ce n'est pas à prendre n'importe comment, et si ce n'est pas fait, contactez moi pour la visite ! Cliquez sur les liens, les bouts de textes de coulerus un peu différentes.Ahhhh !!! L'ile de feux ! C'est notre tout premier Hall.
Que de bons souvenirs et belle batailles quand nous étions là.
Voici une petite carte de la zone
ici.
Un hall qui correspond parfaitement avec notre nom "Dark Messiah" et notre cape. Voici notre
base.Le
passage principal est consititué de pont pour éviter la lave. Celui-ci nous enmène
à la hampe du drapeau entouré de lave. Mais celà désavantage les DEUX équipes et donc se basent plutôt sur le combat que l'objectif.
En continuant
sur les ponts, nous arrivons
dans la base adverse (les anciens DM reconnaitront notre "Dieux" comme dit Para).
Rien ne nous empêche de passer
par la lave pour arriver plus vite à la hampe, avec un bon moine de soin groupé, celà suffit.
On peut même passer
par derrière, mais attention au
terrain (lave et 2 monstres attaquant), pour arriver
à la base ennemie.D'ailleurs, le seigneur est vulnérable car il est
au centre d'un endroit sur-élevée où l'ont peut lancer des sorts de distance sans l'approcher, ce qui peut-être sympa en envoyant un Elementalsite qui nous fera une jolie pluie.
En résumé :Un très joli hall en rapport avec notre cape et nom de guilde.
Notre ancien hall de guilde où nous gardons de très bons souvenirs et belles batailles.
Le terrain est simple et l'objectif est mise à part, ce qui privilégie le combat 8vs8.
Ceci est un très bon avantage pour notre guilde puisqu'on a du mal à gerer et que tous le monde ne peut pas jouer, cette fois on pourra faire jouer tous le monde avec des builds plus simple à la portée de TOUS.
Le petit passage par derrière est à exploiter, en runnant (pas combattre) on peut y faire passer un persos qui deversera des pluies sur le seigneur (L'elementalsite peut très bien être seulement en seconde profession, tel un M/El).
- Ile de la pierre pleureuse
C'est un des nouveaux hall, enfin, pas les tous premiers de prophécies ^^
Il a un style sombre bien sympa, côté Kurzicks, dont je vous laisse voir la
carte.Notre
base, enfin une partie, c'est là où se situe notre seigneur, et voici la
partie derrière moi.C'est grand ? Oui, sa l'est mais c'est un peu pour "pièger" l'ennemie qui ne conanit pas le terrain, car il y a plein de fausses entrées qui mènent nulle part.
Bon sortons un peu, par le chamin principal
à droite. Celui-ci mène directement à la
hampe que nous pouvons protéger en
body-block + trap l'escalier d'en face (attention, sur le chamin il y a des spores qui doublent l'incantation et interruption).
Si on continu, on arrive à la
base adverse grandement ouverte, avec
deux autres chemins secondaires sur les côtés. En face,
le seigneur de guilde adverse très vulnérable : en faisant passer un Elementaliste sur un chemin secondaire, il peut tuer le seigneur sans monter en hauteur (comme pour l'ile de feux).
En résumé :Une jolie carte sympa et Kurzicks, comme notre factions.
Niveau stratégique, c'est pas mal et nous sommes avantagés.
Le chemin rapdie pour arriver au seigneur, ou encore la protection du flag sont de bons atouts, masi n'oublions pas qu'il y a pas mal de sorts négatifs dans l'environnement pour nous nuire.
Reste à faire une team adaptés et faire les builds...
Une carte enneigée, l'environnement est assez sympa.
La carte est
symétrique, aucun avantage pour nous ni désaventage pour l'adversaire. Selon Thor c'est "le paradis du flag".
D'un côté oui, les
deux bases sont parfaitement en face, on se rejoint
en plein milieu autour d'un fanal en passant par des ponts en bois ou il y a souvent combat.
Il y a aussi
un système bisard qui ouvre des portes et en ferme en même temps...
Ormis les deux entrées/sorties des bases pour arriver au milieu, il y a une troisième sortie qui mène
à la hampe en traversant des ralentissement 50%...
Voici la carte de zone qui se trouve
ici.En résumé :Une carte assez jolie mais sans rapport avec Dark Messiah.
Un côté très symétrique qui va sûrement répéter les mêmes combats devenues ennuyeux à la longue.
Il faudra aussi faire une team flag précisément, donc ça va limité un grand nombre de joueur. Il suffit qu'il y est un absent, la team est assez strict donc on ne pourra pas vraiment bien remplacer contrairement aux iles de feux plsu simples et lbire.
C'est une jolie carte de Tyrie, une ambience de l'eden.
Le terrain est très vaste, je dirais même trop pour 2 équipes.
Vous pouvez voir
icila carte vu de haut.
Dès le début, en arrivant dans notre base, on observe l'immensité de la carte et de notre base (sans bouger, en regardant
à droite et
à gauche).Ce que vous voyez c'est notre base à défendre... Si si, avec des entrées de partout.
Prenons par exemple celle tout à
droite, c'est juste un passage secondaire et latéral mais c'est quand même immanse.
Celui-ci nous ramène au passage principal, près de la base ennmie et à côté de
catapulte. Si on va à gauche, celà nous enmène à la hampe, mais mieux vaut passer par le
milieu qui est plus rapide. Vous pouvez voir comme moi que c'est très difficile de protéger notre drapeau dans ce lieu en plein milieu.
Il y a aussi un passage par derrière (un troisième !)
partant de notre base pour arriver dans une
immense plaine qui se termine enfin dans la base ennemie (porte à droite du screen).
Pour finir, un screen de l'intérieur de
la base ennemie, avec 2 entrées seulements, nous sommes désavantagés sur notre propore terrain.
En résumé :C'est un très jolie carte avec un belle environnement, mais elle n'est pas fait poru nous.
Un terrain trop grand, trop de trous dans notres bases pour se faire déborder (sans oublier les catapultes qui nous assièges), un flag impossible à défendre et trop d'objectifs : Le drapeau, 2 catapultes, et les Voleurs de guildes...
Celà ferait trop à gérer pour notre guilde pas assez expérimentée.
De plus, ce sont les attaquant qui ont un avantages en ayant moins d'accès à leur base, alors pourquoi prendre un hall qui nous désavantage ?
Voilà, j'espère que le celà va vous aider à choisir !!!
Et n'oubliez pas, l'ile de feux powaaa